경제와 일상생활 전반에 필수로 자리잡아
KDB미래전략연구소 “경제성장 견인하면서 날로 성장”

메타버스를 포함한 XR(eXtended Reality) 기술이 산업과 일상생활 전반으로 확산되고 있다.

일부 전문가들은 이를 두고 인공지능 기반의 완성될 기술문명으로서 ‘XR시대’가 본격화되고 있다고 진단한다.

XR기술은 특히 ‘코로나19’로 인한 비대면 문화가 정착되면서 그 실용화가 한층 가속도를 내고 있다. 최근의 몇몇 사례에서도 기술 발달의 수준을 엿볼 수 있다.

(출처=reality-technologies-europe.com)
(출처=reality-technologies-europe.com)

앱과 SW전문업체인 애니펜이 최근 선보인 메타버스형 XR 쇼핑 앱도 그런 사례다. XR 기술과 메타버스 콘셉트가 융합된 이 회사의 쇼핑앱은 단순한 구매에 그치지 않고 사용자들이 가상과 현실을 오가는 공간에서 실제 상품을 디지털로 완벽하게 구현한 경험을 하도록 했다.

“디지털트윈 기술에 의해 구현된 디지털 상품을 현실 어디서든 살펴보고 경험할 수 있고 AR와 VR 기술에 의해 쇼핑 공간을 확장하고 꾸며 가상공간에서 캐릭터와 상호 작용의 체험을 제공하는 메타버스 기술을 적용했다”게 회사측 설명이다.

SK텔레콤도 XR시대를 견인하는 대표적인 기업이다. 이 회사는 자체적으로 보유한 점프 버추얼밋업(Virtual-Meetup), 점프 AR, 점프 스튜디오 등과 별도 제휴를 맺은 다른 업체의 3D 영상 제작 기술을 결합, 본격적인 메타버스 서비스에 나선다는 계획이다.

이는 SKT 메타버스 플랫폼인 버추얼밋업 안에 있는 아바타와 가상공간이 비브스튜디오스의 리얼타임(Real Time) 3D 제작 기술 및 VFX 기술을 통해 실감 나는 메타버스 경험을 제공한다.

SKT 점프스튜디오에서 볼류메트릭(Volumetric) 기술로 탄생한 디지털 휴먼 콘텐츠들도 눈길을 끈다. “볼류메트릭 콘텐츠와 비브스튜디오스의 버추얼 프로덕션을 결합해 현실과 같은 실감형 콘텐츠를 제작하고 점프 버추얼밋업이나 점프 AR 등에 적용한다”는 설명이다.

이처럼 XR은 사람들이 살아가는 방식을 가시적으로 변화시키며 일상 생활에 빠르게 뿌리를 내리고 있다.

KDB미래전략연구소 산업기술리서치센터의 신유영 연구원도 최근 ‘XR(확장현실) 시대의 도래’라는 보고서를 통해 이런 내용을 일목요연하게 전하고 있다. 그에 따르면 XR기술은 이제 산업적 차원에서 비대면 시대 경제성장을 견인하면서 날로 성장할 것으로 전망되며 XR전환에 대한 산업계의 대비가 필요하다.

그는 일단 “XR이란 가상현실(Virtual Reality)과 증강현실(Augmented Reality)을 아우르는 혼합현실(Mixed Reality), 또는 혼합현실을 가능하게 하는 기술을 총망라하는 용어”라고 새삼 정의를 내리며 “3차원 공간에서의 상호작용·경험을 가능하게 해 비대면 서비스에서의 현실적인 몰입도를 증대시킬 수 있는 기술로 주목받고 있다”고 진단했다.

이는 제조와 의료, 교육, 여가 등을 망라하며 “우리가 일하고 즐기는 등의 살아가는 방식을 가시적으로 변화시키며 ‘XR시대’를 열어가고 있다”고 규정했다.

신 연구원이 예로 든 것을 보면 제조업의 경우는 디자인, 생산 등 제품개발 분야에 XR기술이 도입되어 작업편의성을 높이는게 핵심이다. 예를 들어 현대자동차는 이미 ‘버추얼 개발 프로세스’를 구축해 VR을 활용한 디자인 품평과 설계 검증을 하고 있다.

미국 방산기업 록히드 마틴은 나사의 달착륙 프로젝트 수행에 필요한 유인 우주선 ‘오리온’을 조립하기 위해 ‘홀로렌즈2’를 도입하여 모든 제작과정을 시각화할 것으로 전해졌다.

의료 분야에서도 XR은 이미 널리 실용화되었다. 환자 상태를 가상으로 구현하여 정확한 수술 위치를 파악, 치료하는 방식이다. 실제로 지난해 미 존스홉킨스대학교에서 AR 기반 척추수술지원 시스템인 엑스비전(Xvision)을 사용한 척추 수술을 세계 최초로 성공시킨 바 있다.

‘코로나19’로 원격수업이 활성화되고 있는 교육 분야에서도 학습효과를 높이기 위해 XR을 통한 교육과 상호작용 기능을 활용하는 경우가 늘어나고 있다.

XR은 특히 레저 분야에서 폭발적인 인기를 끌고 있다. ‘코로나19’에 의한 사회적 거리두기로 가상공간에서 스포츠 경기, 콘서트 등이 진행되고, 비대면 전시·관광 수요가 큰 폭으로 증가하고 있다.

또 모바일게임 ’포트나이트‘에서 힙합가수 트래비스 스콧의 가상 콘서트가 진행되면서, 1230만명이 이에 접속한 바 있다. 유명 관광지나 바닷속 등을 3D화면으로 둘러볼 수 있는 애스케이프(Ascape) VR의 앱 다운로드 수가 폭증하는 것도 그런 사례로 손꼽힌다.

신 연구원은 “XR은 이제 흥미로운 신기술이라는 단계를 지나 실제 산업혁신의 차원으로 진화하며, 비대면 시대 경제성장을 견인하는 단계”라며 “P&S에 따르면 전 세계 XR 시장 규모는 연평균 약 50% 성장하여 2030년 약 1조달러에 이를 전망이며, PwC에 따르면 XR은 2030년 기준으로 전 세계 GDP 및 일자리를 각각 1.81%, 0.93% 증대시킬 것으로 예상된다”고 내다봤다.

이에 “산업의 새로운 게임 체인저가 된 XR을 주목하고, XR을 활용한 산업 혁신, 아이템 발굴, 생산성 제고 방안 모색 등의 노력을 기울여야 한다”는 주문도 곁들였다.

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