스트래티지 애널리틱스, “아바타 제작자, 가상 신체 소유권 강화하는 방법 숙지 필요해”

아바타는 게임, 메시지 또는 몰입형 대화와 같은 응용 프로그램에서 자기표현과 외부 디지털 비서 또는 동료의 표현으로 두루두루 사용된다. 최근 사용사례에 따라 아바타를 구현하는 방법이 매우 다르다는 분석이 나왔다. 

시장조사기관 스트래티지 애널리틱스는 25일(현지시각) 발표된 보고서에서 “외모와 행동 측면에서 아바타의 현실감이 성숙해졌고, 디지털 동반자(digital companions)로의 진화와 몰입형 커뮤니케이션 플랫폼의 사용이 확대됨에 따라 일상 업무에서 아바타 사용이 계속 증가할 것”이라고 밝혔다. 

그러나 아바타에 대한 요구 사항은 자기표현을 위해 설계되었는지, 가상 지원을 위한 외부 아바타로 설계되었는지 또는 동반자 관계를 위해 설계되었는지에 따라 매우 다르다고 지적했다. 아바타의 적절한 구현은 가상 신체 소유권을 강화하고 아바타를 더 포괄적이고 잠재적인 사용 사례를 탐색하는 방법을 더 잘 이해하는 데 크게 좌우된다는 분석이다.

(제공=스트래티지 애널리틱스)
(제공=스트래티지 애널리틱스)

그러나 아바타에 대한 요구조건은 그들이 자기표현을 위해 설계되었는지, 가상적인 도움을 위한 외부 아바타로서 설계되었는지, 아니면 교제를 위해 설계되었는지에 따라 매우 다르다. 아바타의 적절한 구현은 가상 신체 소유권을 높이고, 아바타를 보다 포괄적으로 만드는 방법을 보다 잘 이해하고, 잠재적인 새로운 사용 사례를 탐구하는 데 크게 좌우된다.

UXIP의 보고서 작성자이자 책임자인 크리스 슈라이너는 “자기표현을 위해 아바타가 얼마나 살아있어야 하는지는 사용 사례에 달려 있다. 게임과 VR에서는 가상 신체 소유에 대한 환상이 더 중요한 반면, 소셜 미디어와 캐주얼한 사용 사례에서는 덜 생생한 아바타가 더 어울린다. 게임과 VR에서는 참신하고 매력적인 경험을 주는 ‘현실적이지만 인간이 아닌’ 화신을 제공할 수 있는 미개척 잠재력이 있다”고 말했다. 

그는 “그러나 보다 광범위한 구축을 위해서는 가상 도우미가 아바타의 모습엔 가깝지만 사람의 모습이 아닌 '언캐니 밸리'(uncanny valley, 인간과 거의 비슷한 로봇에게 느끼는 불쾌감 )를 건너는 것은 피해야 한다”면서 “현실감과 지능이 향상되면 사용자로부터 더 많은 감정적 반응을 가져온다. 이로 인해 일부 사람들은 (아바타와) 유대감이 높아지지만, 비서와 사용자의 성격이 충돌할 때 더 강한 부정적인 반응을 일으킬 수도 있다. 디지털 동반자로서 목표가 분명한 가상 도우미는 '언캐니 밸리'를 통과할 수도 있지만, 대상 사용자의 성격과 최적의 연결 방법에 대한 이해가 매우 필요할 것”이라고 전했다. 

스트래티지 애널리틱스는 “아바타에 대한 사용자 요구 사항은 특정 사용 사례에 따라 달라진다. 사용자 수용 여부를 결정하고 UX(User Experience, 사용자 경험) 문제를 이해하기 위해 시작 전에 사용자를 대상으로 구축 테스트를 수행해야 한다”고 말했다. 하지만 가장 중요한 것은 아바타가 디지털에 더 능해야한다고 회사 측은 지적했다. 아바타가 다양한 문화에 대한 옵션을 제공하고, 문화적으로 특정한 제스처와 움직임, 장애가 있는 사용자들을 위한 사용 사례를 포함해야 할 것이라고 제언했다. 

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