수익 예측 약 40%, 비디오‧AR‧VR‧클라우드 게임
증강현실, 몰입형 미디어에 대한 소비자 지출 절반 이상
2030년 전세계 5G 소비 시장 규모가 31조달러(한화 약 3만4348조원)에 달할 것이라는 분석 보고서가 나왔다. 또 현재 통신사업자들의 태도와 기술 투자에 따라 연간 성장률이 90배가량 차이가 날 것이란 관측도 내놨다.
에릭슨엘지의 컨슈머랩은 이 같은 내용을 골자로 한 ‘5G 소비자 잠재력의 활용 보고서’를 내놨다.
에릭슨 컨슈머랩(Ericsson ConsumerLab)의 새로운 5G 소비자 잠재력의 활용 보고서에 따르면 5G 소비자 시장은 2030년까지 전세계적으로 31조달러의 가치가 있다. 이 보고서는 통신사업자가 총 3조7000억달러의 수익기회가 있으며 이 수치는 새로운 인접 디지털 서비스로 더 늘어날 수도 있다고 전망했다.
또 통신사업자가 5G 사용사례를 주도적으로 발굴하고 도입할 경우 디지털 서비스에서 2030년까지 최대 1130억달러를 창출할 수 있다고 예측했다. 이러한 수익 예측의 약 40%는 5G 네트워크를 통한 향상된 비디오, 증강 현실(AR), 가상 현실(VR) 및 클라우드 게임에 대한 소비자 지출에 기인한다고 보고서는 설명했다.
특히 이 보고서는 AR이 2030년까지 몰입형 미디어에 대한 전체 소비자 지출의 절반 이상을 유도하며 게임, 쇼핑, 교육 및 원격 협업과 같은 다른 영역으로 확장될 것이라고 강조했다.
한편 조사 결과 코로나19 팬데믹 상황이 5G 개인 소비에 미친 영향은 부정적이었다. 2019년 초 일반 소비자의 5G 프리미엄에 대한 기대치는 20%에서 2020년 말에 10%로 떨어졌다. 그러나 전세계적으로 얼리어답터 3명중 1명은 여전히 20%의 5G 프리미엄을 기대한다고 밝혔다. 보고서에 따르면 이러한 높은 수준의 얼리 어답터 수용은 경제 회복을 촉진하는 데 도움이 될 수 있다.
보고서는 또 5G 소비자 서비스를 포함해 5G를 주도적으로 도입하는 통신사업자는 2030년까지 5G 평균 사용자당 수익(ARPU)을 34% 더 높일 수 있다고 전망했다. 이는 수동적인 접근방식으로는 얻을 수 있는 0.03%의 성장률에 비해 2.7%의 높은 연평균 복합 성장률(CAGR)로 소비자 수익을 얻을 수 있는 것이다.
또 통신사업자가 5G 지원 소비자 수익을 확보하는 데 도움이 되는 엣지 컴퓨팅 및 네트워크 슬라이싱과 같은 기술이 수행할 수 있는 역할을 강조하고 있다. 이는 클라우드 게임 및 증강 현실 애플리케이션과 같은 코어 디지털 서비스 또는 차량 내 연결 및 관련 안전 기능과 같은 인접 디지털 서비스에서 발생할 수 있다. 소비자 시장의 성공을 통해 산업 및 기업 대상 사용사례를 지원하기 위한 네트워크 확장 또한 가능해지므로 소비자 시장에서의 성공은 궁극적인 5G의 성공에 중요한 역할을 수행할 수 있다.
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