알미늄ㆍ광확산PCㆍLEDㆍ아크릴 등 비싼 제작 공정 생략 가능
디스플레이ㆍ브랜드 스토어 등도 현실ㆍ가상 아우른 ‘아바타’로 광고효과

매장 앞 지주간판이나 배너(지주형 시트 간판)광고, 인테리어와 광고물이 접합된 ‘익스테리어’ 개념의 스토어 데코레이션 등도 이젠 XR과 접목해서 메타버스로 옮겨가자는 움직임이 최근 옥외광고 업계 일각에서 포착되고 있다.

옥외사인이나 광고물은 가장 전통적인 제조업체들의 영역으로 알려져있다. DX의 속도도 가장 느리고 현대식 장비라곤 기껏해야 레이저 커팅기나 조각기, CNC, 절곡 작업을 위한 밴딩기 수준이었다.

. (사진=한국광기술원)
. (사진=한국광기술원)

물론 최근 수년간에는 컴퓨터와 UV경화 기능을 접목시킨 UV디지털프린터가 널리 보급되고는 있다. 그러나 흔히 다른 산업계처럼 AI나 IoT, 빅데이터 등을 활용하는 본격적인 DX와는 거리가 멀었다.

그러던 것이 최근 해당 업계 일각에서 조심스럽게나마 가상현실 내지 메타버스 기법을 활용한 옥외광고의 가능성이 점쳐지고 있어 눈길을 끌고 있다.

옥외광고업계에서 비교적 선진적인 기술과 발상을 자주 내놓고 있는 나스미디어, 그리고 역시 새로운 기술 담론을 제시하며 관심을 받아온 메조미디어 등이 이런 신경향에 관한 관심을 유도하고 있다.

이들 기업은 그 동안 자사가 직접 옥외광고를 제작, 게첨하기도 하지만 대체로 지하철 광고나 야립간판 등의 대행사업에 주력해온 편이다.

메타버스나 VR, XR 기술이 요즘 산업계의 화두로 떠오르면서 이들 역시 옥외광고와의 접목을 생각하게 된 것이다.

메조미디어측은 “실제로 메타버스 기술은 광고 내지 실외 사인을 포함한 옥외광고 기법으로 차용될 여지가 크다고 본다”면서 “특히 최근 옥외광고업계에 따르면 기존의 전광판이나 빌보드와는 또 다른 차원의 실감을 소비자들에게 전달하는 수단으로 메타버스 마케팅이 점차 윤곽을 드러내고 있다”고 전했다.

메조미디어에 따르면 실제로 브랜드 콜라보레이션이나 디스플레이 광고, 마켓 플레이스 데코레이션, 가상 브랜드 스토어 등에 메타버스 기법을 시도하는 움직임이 광고업계 일각에서 포착되고 있다.

메조미디어는 “소비자들의 활동 영역이 가상 세계로 확장되면서 기업들의 브랜딩과 마케팅 영역도 함께 확장되고 있다”면서 “제품과 브랜드를 노출하고 정보를 제공하는 수준에서 한 단계 올라가서 이젠 제품에 대한 경험과 구매까지 연계되는 채널까지 등장하고 있는게 메타버스 시대의 광고 마케팅”이라고 소개했다.

만약 이런 식이라면 굳이 오프라인 공간에서 알루미늄 프레임이나 철제 받침대, 실사 시트, 디지털 잉크 인쇄 등의 값비싼 제작 과정을 거칠 필요가 없다는 얘기도 된다.

그냥 메타버스에서 배너광고물이나 현수막, 대형 빌보드, 혹은 제품 전시장과 매장 등을 재현하기만 하면 되는 것이다.

그래서 “시중에서 화두가 된 메타버스가 옥외광고업계로서도 가장 저렴하고 효율적인 방법이 될 수도 있다”는 전망이 나오기도 한다. 이런 개념을 바탕으로 옥외광고나 옥외사인에 접목되는 메타버스 기법은 대체로 브랜딩 효과와 판매 및 판촉효과가 뛰어날 것으로 예상된다.

그 중 브랜드 콜라보레이션을 위해 브랜드의 실제 상품을 동일하게 재현한 아이템을 가상세계의 아바타가 착용할 수 있도록 판매, 제공하는 사례도 등장하고 있다.

디스플레이 광고에도 유용하게 쓰인다. 즉 가상세계의 건축물이나 구조물 등에 브랜드를 노출하는 등 가상환경과 조화로운 형태의 광고 지면을 연출하는 것이다. 이 역시 비싼 LED 내지 OLED 라이트 패널이나 아크릴, 광확산PC 등과 같은 실물 제작과정을 생략할 수 있다는 점에서 획기적이다.

앞으로는 가상과 현실을 소비자들이 넘나들며 피드백한 후 상품을 구매할 수 있도록 하는데 목표를 두고 있다.

메타버스는 또한 메타 공간의 마켓 플레이스에서 점포를 운영할 수 있게 한다. 즉 가상의 상점에서 판촉을 하고 소비자들이 실감나는 체험을 하게 한 후 구매로 연결시키는 광고 기법을 구사한다.

이는 또 원스톱 솔루션 방식의 POS기법(구매시점 세일)과 접목 유통 채널을 더욱 다양하게 구축할 것으로 기대하고 있다.

가상세계에 특정 브랜드를 구축한 스토어를 개설하는 것도 메타버스 광고 기법으로 주목받고 있다. 이는 단순한 제품 전시를 뛰어넘어 소비자들이 실제로 체험을 하고 브랜드 효능을 실감하기 위한 다양한 디지털 컨텐츠를 제공하는 것이다.

일방적이고 수동적인 광고 소비가 아닌 능동적이고 쌍방향적이며 적극적인 체험을 통한 의사결정을 소비자들이 할 수 있게 하는 것이 또한 메타버스 옥외광고의 특징이다.

해외에선 이미 메타버스 마케팅과 가상 옥외광고는 실용화 단계에 있다. 한국광고총연합회에 따르면 이미 미국에선 메타버스 가상공간 안에서 현실과 똑같은 옥외 배너(깃발형 지주 간판)광고를 많이 진행하고 있는 것으로 전해지고 있다.

광고, 회사 LOL은 게임 안의 ‘서머너즈 리프트 아레나’에 마스터카드 배너를 게시하고 있다. 또 광고회사 ‘ANZU.io’는 레이싱 게임인 ‘트랙매니아’안의 가상 옥외광고를 게첨하고 있다.

이들 광고는 모두 e-스포츠와 게임 스트리밍 과정에서 노출되며 정밀한 타깃 마케팅 도구로 유용하다는 평가다.

이 밖에 광고회사 비드스택(BIDSTACK)도 지난해 20개 이상의 인게임(in-game) 캠페인을 진행하며 매출이 크게 상승했고 금년에는 상반기에만 벌써 20개 게임업체와 메타버스 광고 계약을 체결한 것으로 알려졌다.

ANZU.io나 비드스택, LOL 등은 이처럼 선도적으로 메타버스 광고를 게임과 접목시킴으로써 그야말로 ‘떼돈’을 번 것으로 전해지고 있다.

비드스택은 한화로 불과 2~3억대에 불과했던 연간 매출이 지난해 240억에 달하기도 했고 역시 비슷한 매출 규모였던 ANZU.io는 금년 2분기엔 무려 60억을 넘었고 소니와 WPP로부터 100억원 가량의 투자금도 유치한 바 있다.

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