IoT초고속망, 엣지/클라우드, 디지털트윈, 착용형 VR․AR플랫폼
생성AI 기반 창․제작 도구, 현실․가상융합 C2EO시스템, 상호운용 등
전문가 “제3세대 메타버스로서 ‘유비쿼터스 가상현실’의 조건” 제안
[애플경제 이윤순 기자] 전문가들은 메타버스가 다시 활성화되기 위한 조건을 각기 제시하고 있다. 그런 가운데 IoT 초고속망과 엣지/클라우드 컴퓨팅, 생성AI 기반 창작과 제작도구 등이 뒷받침된 ‘유비쿼터스 가상현실’로 거듭나야 한다는 주장이 최근 제기되어 관심을 끈다.
또한 2003년 제기된 ‘세컨드 라이트’, 그리고 스마트폰 스크린을 뛰어넘어, 안경형 디스플레이를 주로 활용하는 ‘제3세대 메타버스’에 주력해야 한다는 주장이다.
우운택 한국과학기술원 교수가 주장한 이같은 내용의 ‘제3세대 메타버스’ 활성화론은 특히 엣지 클라우드와 디지털트윈, 생성AI 시대와 접목한 일련의 구체적 대안을 제시해 눈길을 끈다. 이는 기존 가상기술 전문가들과는 또 다른 IT기술 전반에 걸친 복합적 ‘융합’을 제안한 것이어서 의미를 부여받고 있다.
그는 정보통신기획평가원을 통해 제3세대 메타버스 활성화를 위한 요소기술과 실천해야 할 현안 7가지를 제시하고 있다.
즉, ▲사물인터넷 초고속망과 엣지/클라우드 컴퓨팅 ▲실감 실측 디지털트윈과 3차원 가상세계 ▲아바타와 개인 데이터 ▲개인 착용형 가상증강현실 플랫폼과 직관적 사용자 인터페이스 ▲생성형 AI 기반 창작 및 제작 도구 ▲신뢰 가능한 현실․가상융합 C2EO 경제시스템 ▲상호 운용 및 사회적 합의 등이다.
“가상/현실 융합 속, ‘눈치있는 증강현실’” 제시
우선 그는 ‘유비쿼터스 가상현실’이란 용어에 대해 “가상과 현실이 융합된 지능공간에서 ‘눈치 있는 증강현실’ 체험을 가능하게 한다는 의미”로 풀이하고 있다.
그 핵심 요소로 △현실과, 가상화된 현실 간의 연동, △관심 객체, 공간, 개념 등을 매개로 한 오감 증강, △ 양방향 상호작용과 협업 등을 꼽고 있다.
기존의 가상증강현실에 대해 그는 “현실과 분리된 디지털 세상의 가상 체험이나, 미리 설정된 디지털정보를 현실에서 활용하는 기술”이라고 했다. 반면에 ‘유비쿼터스 가상현실’은 “현실과 가상의 융합을 통해 생산한 정보, 지식, 경험을 (현실과 가상의 융합 현실에서)생산, 관리, 활용하는 새로운 삶의 방식”으로 정의했다.
이를 위한 요소기술로선 우선 ▲IoT 초고속망, 엣지/클라우드 컴퓨팅을 꼽았다. 그에 따르면 현실 세상의 정보를 실시간으로 수집하는 IoT를 사회 기반 시설로 확보해야 한다. 또 초고속망을 통해 현실공간의 데이터를 수집하고 해석하고 실감 증강을 실현해야 한다.하기 위해서는 초고속망이 필요하다.
또한 안경형 증강현실의 경우는 엣지 컴퓨팅으로 10msec 미만의 지연을 지원해야 하는데, 현재의 5G로는 역부족이란 지적이다. 이에 “사용자가 오감으로 현장에서 체험할 실감증강을 위해서는 극초고속(1Tbps), 극초연결(100/m3), 극초지연(0.1msec)을 실현할 6G가 필요하다.”고 강조했다.
다음으로 ▲디지털트윈이 필수적이다. 즉, 물리적 자산(asset)으로서 현실과, 물리적 자산 요소뿐 아니라 동적 성질까지도 파악하고 가시화하는 소프트웨어, 시뮬레이션 등 디지털 모델이 필요하다. 또한 디지털 모델을 구동하는 시스템 또는 프로세스 등도 필수적이다.
즉 “IoT 데이터와 사용자의 실시간 동적 데이터를 현실세계와 동질성/일관성을 유지하면서 관측하고, 가시화하는 ‘현실-가상 융합 플랫폼’”이란 설명과 함께 “디지털트윈과 인공지능을 통해 모은 데이터를 위치기반으로 해석하거나, 사용자 중심으로 해석하여 의미 있는 정보를 제공한다.”고 밝혔다.
▲아바타에 대한 능동적 활용도 중요하다. 그에 따르면 아바타는 키보드나 마우스 역할, 또는 다양한 스토리텔링과 체험의 매개체다. 따라서 “아바타의 제어감, 일체감 등의 아바타 제어 문제를 효과적으로 해결하고, CG나 비디오 기반의 아바타 재현도 필요하다”면서 “아바타 서비스에 대한 제도적ㆍ윤리적 대응 방안을 선제적으로 마련할 필요가 있다”고 덧붙였다.
우 교수는 특히 “사용자 데이터의 주인은 사용자이며, 그 데이터들을 사용하고 삭제하고 가공할 수 있는 일차적 권한도 사용자에게 있음을 인식하도록 해야 한다”고 강조했다.
메타버스의 원활한 사용을 위해선 ▲개인 착용형 가상증강현실 플랫폼과, 직관적 사용자 인터페이스도 필수다.
즉, “디지털 트윈을 매개로 다양한 층위의 메타버스를 위치 기반으로 현실의 현장에서 사용자 맞춤형으로 즉시 증강하고, 탐색, 활용, 현장 저작 등을 상호작용적으로 수행하고 선택적 공유를 할 수 있어야 한다”는 것이다.
그러나 현재 보급된 증강현실용 안경형 디스플레이는 오래 착용하는게 불편하다. 그래서 더 가볍고, 넓은 시야각, 실시간 정보 및 실감 콘텐츠 처리 기능과 낮은 전력 소비량 등이 조건이다. 또 “안경형 디스플레이는 기존의 인터페이스와는 다른 형태의 직관적이고 편리한 사용자 인터페이스가 필요하다”면서 음성이나 제스처 등을 포함하는 새로운 멀티모달 인터페이스를 제안했다.
지난 해 이후 전성기를 맞이한 생성AI 역시 메타버스의 필요조건으로 제시되었다. 즉, ▲생성AI 기반 창작 내지 제작 도구를 마치 기존 로블록스처럼 쉽게 활용할 수 있어야 한다는 주장이다. “메타버스에 어려움 없이 접근하고 이용할 수 있도록 하기 위해선 현장에서 쉽게 콘텐츠를 만들고 공유할 수 있는 저작도구(생성AI 도구)가 있어야 한다”는 것이다.
이같은 착용형 가상 증강현실 플랫폼으로 직관적 활용을 함으로써 메타버스 서비스의 수동적 수용자가 아니라, 적극적 참여자가 되어야 한다는 얘기다.
우 교수는 특히 기존 P2E(Play to Earn)가 아닌, ▲C2EO(Create to Earn and Own)라는 거래 시스템을 제시, 흥미를 끌고 있다.
즉, 생산된 가상콘텐츠나 아이템의 거래를 위해선 사행성 논란이 있는 P2E 대신 NFT와 블록체인을 접목한 C2EO가 바람직하다는 주장이다. 즉, 디지털 콘텐츠에 NFT를 적용, “생성과 유통과정이 블록체인에 기록되며 거래할 수 있는 안정된 가상자산으로 삼을 수 있어야 한다”는 논리다. 이는 또 “NFT로 발행된 내 아바타를 다른 메타버스 플랫폼으로 옮길 수 있고, 아바타가 자신이라는 것을 증명하기 위해 NFT 기반 신분증을 낼 수도 있다”고 한다.
이같은 메타버스 활성화를 위한 요소들과 함께 우 교수는 개방적이고 신뢰할 만한 플랫폼을 구축하되, 메타버스 서비스 상호 간에 운용이 가능해야 한다고 제안했다. 즉 “게임화(gamification) 방법론의 도입과 다양한 보상체계, 창출된 경제적인 가치에 대한 노동과 납세에 대한 개념이 정립되고, 법, 제도, 규범의 정비, 개인정보나 시스템의 보안도 보장되어야 한다”고 강조했다.
