탈중앙화 웹, 소유권 웹, 공간 웹으로 참여자 주도적 수익 창출과 소유
크리에이터 경제 본격화, “각 분야에서 탈중앙의 새로운 작동방식이 지배”
[애플경제 김홍기 기자] WEB 3.0은 경제와 문화, 오락, 금융 등 다양한 분야에서 패러다임 전환을 견인하고 있다. 이는 탈중앙화 웹, 소유권 웹, 공간 웹이 그 대표적인 특징이다. 즉 독점적 지위의 중앙 집중형 플랫폼이 가치와 수익을 독점하던 웹2.0과는 달리 참여자 모두가 수익 창출의 주체가 되고, 그에 맞는 공정한 보상을 획득하는 것이다.
WEB 3.0은 특히 크리에이터 경제, 긱 경제, 커뮤니티 경제를 활성화시키고, XR과 IoT를 접목한 공간 웹을 확대시켜 나갈 것으로 보인다. 한국지능정보사회진흥원은 이에 대해 “이런 속성은 특히 예술과, 엔터테인먼트, 게임 산업에 특히 영향을 미칠 것”이라며 “탈중앙화와 공간웹은 금융 및 제조 산업에 특히 영향을 미쳐 변화를 가져올 것으로 예상된다”고 요약해 눈길을 끈다.
이에 따르면 우선 WEB 3.0 시대에는 우선 NFT 등장으로 예술가와 구매자가 직접 거래하고 소통하는 것이 가능해졌다. 또 예술가들이 직접 판매하거나, 거래마다 일정 금액을 계속 받는 등 한층 유리해졌다. 또 일반인들도 예술과 창조를 통해 수익을 획득하는 등 크리에이터 경제가 더 확대될 전망이다. XR이나, IoT를 적용한 공간웹을 통해서 더 다양한 창작물을 구현할 수도 있을 것으로 보인다.
웹3.0으로 인해 금융산업은 ‘탈중앙 금융’ 시대로 접어들 전망이다. 탈중앙 금융은 금융기관에게 새로운 시장 기회를 만들어 주는 한편, 기술 기업들이 금융 분야로 진출할 수 있게 했다. 예를 들어 탈중앙 금융화로 인해 가상 자산의 대출, 예치 및 수탁 등 새로운 수익 모델들이 만들어지고 있는 경우가 대표적이다. 또 예치된 가상 자산을 기반으로 새로운 금융 상품을 개발하고 판매할 수도 있다. 가상 자산과 실물 화폐를 연계시키고 거래하는 등 새로운 금융 시스템도 출현하고 있다.
블록체인의 가치가 특히 돋보이는 것이 웹 3.0 시대다. 블록체인은 보상 체계를 통해 코인을 거래 수단으로 활용할 수 있어 탈중앙화 금융 기능을 다양한 서비스에 접목시킨다. 모든 소프트웨어 거래에서 토큰을 활용하거나, 이를 실질 화폐간 교환을 통해 금융 기능을 제공할 수도 있다. 또한 “360도 3차원 콘텐츠 공간에서 XR과 IoT를 이용해 가상 공간에 실제 금융기관과 소통하고 거래할 수 있게 될 수도 있다”는게 한국지능정보사회진흥원의 전망이다.
WEB 3.0으로 엔터테인먼트 산업도 크게 양상이 달라질 것으로 예상된다. 한층 다양해진 크리에이터가 양산되며, 수익 모델과 팬 소통 방식이 한층 확장될 것으로 보인다. 진흥원은 “특히 크리에이터들의 역할과 경제적 가치가 더 커질 것”이라며 “웹을 통해 팬들과의 접근성이 높아짐에 따라 크리에이터로의 진입장벽은 더 낮아지고, 글로벌화의 가능성은 더욱 높아진다”고 밝혔다. 또 “XR 공간웹에서도 글로벌 팬들과 한 공간에 있는 것처럼 소통할 수 있어 팬과 크리에이터간의 간격은 더 좁아질 것”이라고 했다.
엔터테인먼트 시장의 수익모델이 다변화될 것이란 전망도 많다. 즉 “굿즈 판매, 출연료, 광고 등 기존 수익모델 외에도 이를 디지털화 한 디지털 상품 또는 NFT화한 다양한 굿즈 판매와 2차 판매에 따른 수수료 수익까지 확보할 수 있을 것”이라며 “팬 미팅 등 이벤트 참가를 NFT와 연계시켜, 지속적인 팬 몰입을 기대할 수 있다”고 예상했다.
게임 산업도 WEB 3.0과 함께 더욱 번창할 것으로 보인다. 특히 기존의 배포 방식이나 수익 방식의 변화가 있을 수 있다는 전망이다. 즉 “XR과 IoT를 통해 새로운 차원의 게임으로 색다른 즐거움을 게이머들에게 제공해 줄 것”이란 얘기다. 진흥원의 전망에 따르면 우선 새로운 배포 방식이 예상된다. 기존 플랫폼을 이용한 배포방식 외에 게임 DAOs를 형성해 알파-베타 테스트 후 런칭하는 방법이 그런 경우다. 또 캐릭터와 아이템 등을 먼저 판매한 후 게임을 출시하는 방법도 가능해진다. “이때 게임 캐릭터를 브랜드화 한 후에 콘텐츠를 개발하기보다는, 콘텐츠를 먼저 개발한 후 게임을 출시하게 될 것”이라고 했다.
게임 개발사가 캐릭터를 라이센싱해서 게임을 만드는 지금의 방식과는 달리, 앞으로는 캐릭터 브랜드를 갖고 있는 기업이 외주로 게임을 개발하고, 브랜드 기업이 직접 게임을 출시하는 형태가 더 늘어날 것으로 보고 있다. “이는 게임 출시의 주체가 게임 산업에서 다른 산업으로 확대, 전환될 수 있는 가능성을 의미하기도 한다”는 것이다.
이 밖에도 기존 광고나, 아이템 판매 및 유료 게임 판매 등에 그치지 않고, NFT 아이템 판매나, 운영에 관여할수 있는 권리인 ‘거버넌스’ 토큰 판매, NFT 적용 캐릭터·아이템의 2차적 상품화 또는 2차 판매에 따른 수수료 수익 등이 있을 것이란 예상이다. 이와 함께 XR과 IoT를 통해 실제 현실과 같은 새로운 차원의 게임을 즐길 수 있게 될 것이라고도 한다. 즉 “현실과 디지털간 간격이 없는 공간에서 게임이 아닌 교육, 업무, 운동 등 다양한 영역들도 게임처럼 즐기는 ‘게이미피케이션’이 확대 적용될 것”이란 얘기다.
이 밖에도 제조업 역시 WEB 3.0과 함께 큰 변화를 맞이할 것으로 전망했다. 우선 전체 공급 사슬까지 연결시켜 시장 수요에 더 잘 대응할 것이란 점이 부각되었다. 또한 XR과 IoT 등 공간웹 적용으로 가상 공장화 및 자동화 구현도 더 쉬워질 것으로 예상되고 있다. 진흥원은 특히 “블록체인의 강력한 보안을 바탕으로 공장 밖의 전체 공급 사슬 속의 모든 공장과 공정들이 연계 가능해질 것”이라며 “덕분에 시장 수요를 예측하거나 상황에 맞게 유연한 생산이 가능해다”고 했다. 그 결과 “실제 현장과 같은 가상 공장 환경을 구축하여 원격 근무를 하거나 디지털 트윈을 통해서 무인 또는 자동화 구현이 가능해 질 것”이란 얘기다.
