디바이스, 네트워크, 솔루션, 콘텐츠, 플랫폼, NFT 등
“메타버스 생태계의 원활한 작동이 사업 성공을 좌우”

사진은 제페토에 의한 현대차 메타버스로 본문 기사와 직접 관련은 없음.
사진은 제페토에 의한 현대차 메타버스로 본문 기사와 직접 관련은 없음.

[애플경제 이보영 기자] 메타버스를 사업으로 구현하기 위해선 어떤 방식과 노하우가 필요할까. 이에 대해 최근 KDB미래전략연구소가 나름의 방법론을 제시해 눈길을 끈다. 이 기관의 고태우 선임연구원은 최근 연구 결과르 통해 “우선 공급체인으로 구조화된 6가지 핵심품목과 인프라 기술이 필요하다”면서 “디바이스, 네트워크, 솔루션, 콘텐츠, 플랫폼, NFT 등으로 요약할 수 있다”고 밝혔다.

이에 따르면 네트워크의 경우 우선 IoT(Internet of Things)가 있다. 이는 디바이스, 네트워크, 응용 및 서비스지원 플랫폼, 응용(서비스) 층으로 구성되어있다. “IoT 분야에서 대기업은 플랫폼 구축 및 IoT 서비스 분야에 집중하며, 중소기업은 상기 구축된 플랫폼에 적용되는 기계, 설비, 부품, 센서 등 IoT디바이스 분야에서 활동 중”이라는 설명이다.

또 WebRTC(Web Real-Time Communication) 기술도 필요하다. 이는 “2011년 웹 표준(I,TA, WC)으로 채택된 기술로 일부 기업은 자체 기술력을 결합하여 모바일용으로 응용하는 등 다양한 산업 분야에서 활용이 가속화될 것”으로 전망했다. 5G도 중요하다. 즉 “5G에 연결된 스마트 단말 디바이스의 등장은 보안기술과 결합하여 신시장을 창출하며, 5G와 타 산업과의 융합이 가속화되면서 부가가치를 창출하고 있다”는 것이다. 또한 온라인 서비스의 확대로 성장 중인 클라우드 컴퓨팅도 중요한 요소로 꼽힌다.

다음으로 디바이스(인터페이스)의 경우 우선 스마트폰이 개별 IT 기기의 융합을 모티브로 개발되었다는 사실에 주목해야 한다는 주문이다. 또 웨어러블 기기도 중요하다. “대표적으로 VR 완제품은 메타(페이스북)가 오큘러스 시리즈로 시장을 과점하고 있으며, AR 완제품은 레노보, MR 완제품은 MS가 주도권 싸움을 벌이는 가운데, 애플과 구글도 차세대 제품을 1~3년 내 추가할 것으로 보인다”고 했다. 이 밖에 신경기기 분야에서 메타가 척수에서 손목을 통해 전달되는 운동 신호를 손목에 착용한 센서를 통해 디지털 명령으로 전환하는 EMG 기술을 개발 중인 사실도 주목할 필요가 있다.

솔루션 부문에선 입력한 정보나 명령이 실행될 수 있도록 사물 및 정확한 포인트, 위치를 인식하는 기술, 그리고 2차원 공간의 오브젝트를 3차원의 물체로 표현하는 기술 등이 중요하다. 또 AI 기술도 핵심이다. 즉 융합을 통한 디지털 전환을 지향하며 접점에 있는 클라우드, 빅데이터 기반의 AI 혁신 서비스로 재창출한다는 얘기다.

또한 빅데이터 산업을 통해 데이터의 생산, 수집, 처리, 분석, 유통, 활용을 통해 가치를 창출하고, 데이터 솔루션, 데이터 구축 및 컨설팅, 데이터 서비스 등으로 구분할 수 있다. 고 연구원은 그러나 “개별적인 콘텐츠 자체에 집중하기보다는 콘텐츠는 모여 있어야 부가가치를창출하는 특징이 있다”면서 “연결관계를 중요하게 보며, 수많은 데이터와 정보, 이를 기반으로 하는 2차 결과물까지 콘텐츠의 영역으로 포괄해야 할 것”이라고 주문했다.

콘텐츠의 경우는 사용자와 창작자로 이어지는 아바타, 디지털휴먼, 버츄얼 프로덕션 등의 디지털 콘텐츠를 매개로 한다. 즉 “디지털 콘텐츠가 유통되는 흐름 속에서 새로운 부가가치가 창출된다”면서 “게임형 메타버스 내 콘텐츠의 유통 과정은 게임 개발사가 3D엔진을 이용하여 개발하고, 접근성이나 확장성 측면에서 스팀과 앱스토어 등의 플랫폼을 통해 유통

개발사에서 제공하는 크리에이터 툴로 유저들이 손쉽게 콘텐츠를 제작하고, 콘텐츠 크리에이터로 활동할 수 있다”고 파악했다.

또한 “크리에이터들은 콘텐츠 유통을 위해 유튜브, 트위치 등 동영상 스트리밍 플랫폼을 이용하고, 시청자들은 스트리밍 플랫폼을 이용해 크리에이터들의 콘텐츠를 소비하게 된다”면서 “그런 과정에서 크리에이터와 팬 사이 커뮤니티인 팬덤이 형성되며, 팬들은 크리에이터의 콘텐츠를 기반으로 2차 창작 등 새로운 콘텐츠를 만들어내며, 끊임없이 콘텐츠가 제작되고 소비되는 구조가 이뤄진다”고 요약했다.

‘플랫폼’에 대해 고 연구원은 로블록스 등의 예를 들어 설명했다. 즉 “월평균활성유저수(MA') 1억6천만명, 네이버제트가 가입자 수 3억명을 돌파하는 성과를 내고 있고, 컴투스가 플랫폼 분야에서 생태계를 조성하기 위해 M&A, CVC를 통한 지분투자, 사업 제휴와 함께 메타버스 플랫폼의 궁극적인 C2C 사업모델로의 진화를 위해 크리에이터 경제를 추구하고 있다”고 전했다.

특히 콘텐츠 플랫폼의 경우는 직접 매출이 발생하고, 하드웨어와 무관하게 지속성과 충성도가 높은 것이 장점이란 설명이다. 특히 가상현실에서 몰입감이 높은 게임과 360도 영상이주목받고 있다. 그 과정에서 “확실한 수익모델 확보와 충성고객 확보가 가능한 가상현실 게임 플랫폼”의 사례를 들기도 했다. 즉 PC 기반의 Valve의 ‘Steam’, HTC의 ‘Vive’, Meta의 ‘Oculus’, SONY의 ‘PlayStation’등이 대표적인 게임 유통 플랫폼들이다.

끝으로 업이 NFT를 이용하는 이유 세 가지를 들어 ‘NFT경제’를 메타버스 구현의 중요 요소로 들었다. 즉 첫번째는 NFT가 브랜드와 제품의 가치 증진에 자산의 배타성, 희소성을 부여한다. 두 번째는 온라인과 오프라인의 연계를 통해 NFT가 브릿지 역할로 제품의 디지털 화폐화가 가능하며 다양한 사업모델을 창출(Pa2-toEarn, Experience-to-Earn, Build-to-Earn, Rent-to-Earn)한다. 세 번째는 NFT의 프로그램화로 NFT 소유권 분산화(Fractionaliation) 특성을 이용한 새로운 수익창출원으로 기능한다는 얘기다.

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