데스티니 차일드, 확률논란 잠재울 수 있을까

▲ 가장 유명한 모바일 게임중 하나이자, 대표적인 뽑기(가챠)게임이었던 '확산성 밀리언 아서'

한국 게임시장 규모가 10조원을 돌파했다.

문화체육관광부(장관 조윤선)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 강만석)이 7일 발간한 ‘2016 대한민국 게임백서’에 따르면 2015년 국내 게임시장 규모는 10조 7,223억 원이며, 올해는 11조를 돌파할 것으로 전망된다.

특히 모바일게임은 19.6%의 성장률을 보이며 전체 게임시장 중에서 32.5%를 차지했다.

그렇다면 모바일게임의 무엇이 전체 게임시장 성장률의 1/3을 견인한 것일까.

이와 관련해 한콘진 관계자는 “인터넷을 사용하는 기기는 모바일이 가장 많다. PC나 태블릿 보다는 스마트폰으로 옮겨가는 추세로, 스마트폰을 이용하는 시간이 높아지면 게임이나 앱을 사용하는 시간이 늘어날 수밖에 없고, 모바일 게임쪽에 이용자들이 몰릴 수밖에 없다”고 말했다.

또한 그는 “모바일 게임 자체가 많이 개발되면 이전의 PC게임만큼 고사양의 게임들이 여러 가지 장르로 쏟아져 나와서, 충분히 모바일 게임만으로도 타격감을 느끼거나 자신이 즐길 수 있었던 게임의 장르를 모바일로 체험할 수 있기 때문 때문인 것으로 보인다”고 설명했다.

실제로 모바일 게임은 출퇴근 시간이나 일상에 즐기기 좋은 플랫폼이다. 다만 좋은 게임을 제작한 게임사가 있다 해도 해당 서비스를 유지할 수 있는 수익구조가 필요한 것은 당연한 이야기다.

현재 국내 모바일게임 시장에서 가장 많이 보이는 수익구조는 주로 뽑기(가챠)나 광고노출이다. 광고노출은 주로 인디게임에서 많이 확인할 수 있으며, 뽑기는 확산성 밀리언 아서나 세븐나이츠처럼 수집과 성급 육성 시스템을 가진 게임에서 볼 수 있다. 인디게임의 수익성이 크지 않다는 사실을 고려하자면, 사실상 국내 게임시장 10조는 확률이 키웠다고 할 수 있다.

문제는 뽑기를 통한 수익구조는 사측에서 확률조작을 할 수 있는 가능성이 존재한다는 것이며, 이러한 사실은 지난해 개발자들의 입을 통해 폭로되기도 한 사항이다.

그리고 확률문제는 또다시 불거졌다.

이번 사태는 넥스트플로어(대표 김민규)와 시프트업(대표 김형태)이 공동개발하고 넥스트플로어가 서비스하는 ‘데스티니 차일드’에서 일어났다.

발매 초기부터 결제오류논란과 시기가 나빴던 결제이벤트 때문에 결제에 대해 민감해져있던 데스티니 차일드를 플레이하던 한 유저는 1일부터 6일까지 다음팟 뽑기방송 녹화영상(총 뽑기 횟수 5640회)을 근거로 5성급 캐릭터가 뽑힐 확률이 0.7%에 수렴한다고 밝혔다. 이는 개발사가 공개한 1.44%의 절반에 불과하다.

▲ 해당 유저는 11월 6일 결과물에 대해 "총1250뽑기 중 5성은 9번 등장했고 5성이 2장 뜬 경우가 없었다"라고 설명했다.

상황이 이러자 유저들은 “소비자기만 아니냐”며 일제히 분노를 터트렸고, 관련 공지가 업로드 된 8일 새벽 3시를 기준으로 오후 5시까지 1만 여개 이상의 게시글이 업로드되었다.

이에 대해 넥스트플로어는 공지를 통해 “모든 스탭들이 확인 중에 있다”며 “내부 확인이 완료되는 즉시 정확한 내용을 공지 드릴 예정”이라고 설명한 상태다.

한편, 데스티니 차일드는 관련 공지로부터 30분 후, 9일 정기점검을 예고했다. 점검 시간은 약 3시간으로 예정되어 있으며, 넥스트플로어는 게임 안정화와 이벤트 업데이트를 예고했다.

그러나 ▲결제오류논란, ▲할로윈 결제이벤트 논란, ▲메갈리아 일러스트 사태 등을 거쳐온 유저들의 시선은 차갑다. 해당 업데이트 이후 이벤트에 밀려 이번 사태가 잠잠해질 것을 우려중인 유저들은 이번 사태의 명확한 해명을 요구하고 있는 상태다.

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