스마트기기 콘텐츠 및 솔루션, 2018년 23조3천억원, 전년보다 13.0% 성장
국내 모바일 콘텐츠산업 규모가 한 해 전보다 13.0% 늘어나는 등 큰 성장세를 보이고 있다. 자료 집계의 한계로 인해 일단 2018년 기준이긴 하지만, 최근 한국모바일산업연합회 조사에 따르면 해당 연도의 시장 규모가 23조 3,283억원으로 전년보다 13%나 성장한 것으로 나타났다. 이는 또 2021년까지 연평균 11.7%씩 성장할 것으로 예측된다.
다만 모바일 콘텐츠 산업 매출에서 18.1%에 달하는 게임 분야의 경우 중국 모바일 게임의 국내시장 잠식, 온라인 대작강세에 따른 모바일 분야의 투자 및 개발 감소로 5.1% 가량의 소폭 성장에 그쳤다. 반면에 모바일 웹툰(20.2%↑), O2O서비스(17.9%↑), 모바일 상거래(16.7%↑), 모바일 금융(16.6%↑) 등에서 높은 성장세를 보이면서 전체 산업의 성장을 견인하였다.
게임 분야는 ‘평년작’, 웹툰과 O2O서비스 급증
2018년 모바일 콘텐츠산업 종사자는 12만 2,688명으로 2017년 대비 2.2% 증가한 것으로 조사되었다. 직종별로 살펴보면 연구개발 기술직이 70,546명(57.5%), 행정지원직 2만6,378명(21.5%), 영업/마케팅직 2만 5,764명(11.0%)인 것으로 조사되었다.
이런 결과를 두고 연합회측은 “콘텐츠 부문 매출과 관련하여 구글의 영향력이 63.2%로 여전히 절대적인 가운데 원스토어가 선방한 것으로 나타났고, 수익모델 중 인앱결제와 유료판매 매출이 증가한 것으로 나타났다.”고 풀이했다.
이번 조사에선 구글플레이와 원스토어의 마켓 비중이 각각 0.5%p, 0.1%p 상승한 것으로 조사되었다. 이는 아이폰 부진에 따른 반사이익과 원스토어의 수수료 정책 변화 및 마케팅 강화 등에 의한 것으로 해석되었다. 또 모바일 콘텐츠산업 매출 규모에 큰 영향을 미치는 게임 분야의 성장이 둔화되면서 게임 분야의 주 수익모델인 인앱결제 및 광고 매출 감소로 인해 콘텐츠 산업 전체 수익도 줄어든 것으로 분석되었다.
모바일콘텐츠 전 분야, 연 10% 이상 고성장
전체적으론 커뮤니케이션 등 일부 분야를 제외한 대부분의 분야가 연평균 10% 이상의 고성장을 지속하고 있다.
그 중 모바일 서비스플랫폼은 한 해 전에 비해 13.63% 성장했으며, 콘텐츠 소비도 나날이 증가하고 있다. 융합서비스(AI, VR/AR 등)의 증가도 눈에 띈다. 특히 모바일 보안․인증 분야는 전년대비 13.8% 성장했으며, 법․규제(개인정보보호법, GDPR 등) 강화, 융합서비스 보안 확대 등으로 인해 성장세가 지속되었다. GDPR(General Data Protection Regulation)은 2018년 5월 25일부터 시행된 유럽연합(EU)의 개인정보 보호규정이다.
모바일 광고는 전년대비 11.8% 성장했다. 이는 다른 콘텐츠에 연동된 광고 수요가 증가하고, 효과적인 타켓팅 광고가 늘어난 덕분이다. 모바일 금융은 전년대비 16.6% 성장했는데, 모바일 이용 상거래 및 O2O확대에 따른 스마트폰 금융 서비스 이용 가속화에 기인한 것이다. 모바일 커뮤니케이션은 전년 대비 8.5% 성장했다. 해당 산업의 성숙 단계 진입으로 성장이 둔화하고, 새로운 비즈니스 모델을 발굴할 필요가 있다는 지적이다.
SaaS 비즈니스 모델 정착, 클라우드 대중화도 성장 요인
모바일 비즈니스나 생산성은 전년 대비 14.9% 성장했다. SaaS 비즈니스 모델이 정착되고, 클라우드 서비스의 대중화로 성장한 것이다. 모바일 게임은 전년 대비 5.2% 성장했는데, 온라인 강세에 따른 모바일 분야 투자 및 개발이 감소하고, 중국의 시장 잠식 등으로 인해 성장이 둔화되었다. 게임업계에선 2018년말에 출시된 배틀그라운드M 등 대작게임의 흥행여부가 향후 성장 여부를 결정할 것으로 전망하고 있다.
사진 및 동영상은 전년 대비 13.8% 성장했으며, 스마트폰 이용 동영상 소비가 대중화되고, 1인 미디어 채널의 부상 등으로 성장했다. 음악은 전년대비 11.9% 성장했으며, 대형 아이돌 그룹의 음원 히트, 맞춤형 추천 서비스(AI, 음성인식스피커 등) 등이 성장을 견인했다. 웹툰은 전년대비 20.2% 성장했는데, 웹툰 소비 확산과 대중화, 해외 진출 확대 등으로 인해 성장을 지속했다. 교육 분야는 전년대비 11.9% 성장했는데, 스마트러닝 이용증가, ICT와 교육을 연계한 에듀테크의 부상으로 성장한 것이다.
스마트러닝, 이북, 모바일 상거래 등도 급성장
이북(e-book)은 전년 대비 15.2% 성장했는데, 스마트폰을 이용한 접근성 향상 등으로 성장하였으나 새로운 수익모델 발굴이 시급한 것으로 나타났다. 모바일 상거래는 전년 대비 16.7% 성장했으며, 스마트폰 이용 쇼핑 및 간편결제의 대중화, 이용 편의성 향상 등으로 성장을 지속했다. O2O 서비스는 전년 대비 17.9% 성장했는데, 서비스 확산 및 이용 대중화로 성장하고 있으나 규제 및 기존산업관의 충돌 문제가 이슈로 부각되었다. 생활 및 라이프스타일의 경우 전년 대비 15.2% 성장했으며, 위치기반서비스 연동 소비 증가 및 생활 관련 유틸리티 소모 증가 등으로 성장세를 지속했다.
융합형 인재 양성, 5G 핵심 기술 지원 등 정책적 요구도
한편 모바일 콘텐츠 산업과 관련하여 신서비스 ․ 융합형 인재 양성과 5G 관련 핵심 기술 개발 인력 지원, 해외 현지 네트워크 구축 및 마케팅․시장정보 지원, R&D(4차산업혁명 기술) 자금 지원, 창업․성장을 위한 세제․금융․투자 지원 등에 관한 정책적 요구가 많은 것으로 드러났다.
이들 모바일콘텐츠 기업이 호소한 주요 애로사항은 자금조달, 전문인력 부족, 상용화기술 자금 확보, 해외 현지정보 부족 등으로 조사되었다. 또 현지 바이어, 유통망, 주요 기업 정보 등 해외에서의 사업화 관련 정보 등에 대한 수요도 많았다. 모바일콘텐츠 산업의 SWOT 분석 결과 국민들의 높은 모바일 수용도, 융합산업 관련 수요 확대는 강점으로, 협소한 내수시장이나, 대기업 중심의 생태구조 심화 등은 약점으로 지적되었다.
모바일 콘텐츠 산업체 9천여 개 달해
2018년 기준으로 국내 모바일 콘텐츠산업 종사 기업체는 2017년 8,311개에서 9.3% 증가한 9,084개였으며, 수도권 밀집 현상과 영세성이 큰 것으로 나타났다.
2018년 모바일 콘텐츠산업 종사자는 12만 2,688명으로 2017년 대비 2.2% 증가한 것으로 나타났다. 부문별로 살펴보면 연구개발 기술직이 70,546명(57.5%), 행정지원직 2만 6,378명(21.5%), 영업/마케팅직 2만 5,764명(11.0%)이었으며, 연구개발․기술직에 대한 수요가 높은 것으로 조사되었다.
유료판매 증가, 인앱결제, 광고는 다소 감소
수익모델별 매출 비중은 유료판매(39.7%→40.0%)가 증가한 반면 인앱결제(44.3%→44.2%), 광고(16.0%→15.7%)는 다소 감소한 것으로 나타났다. 콘텐츠산업 매출에 큰 영향을 미치는 게임 분야의 성장 둔화로 인해 게임분야의 주 수익모델인 인앱결제와 광고의 매출 감소가 콘텐츠 산업 전체의 수익모델별 매출 비중에 영향을 미친 것으로 분석되었다.
한편 모바일 콘텐츠 산업과 업계가 특히 정부에 요구하는 정책사항도 눈에 띄었다. 신서비스․융합형 인재 양성과 5G 관련 핵심 기술 개발 인력 지원, 해외 현지 네트워크 구축 및 마케팅․시장 정보 지원, R&D(4차산업혁명 기술) 자금 지원, 창업․성장을 위한 세제․금융․투자 지원 등이 대표적이다.
류정희 기자
