“쓸모있는 메타버스”가 되기 위한 필요․충분조건
초창기 ‘버블’꺼지고 침체, “현실성있는 가상 콘텐츠, 플랫폼 필요” ‘콘텐츠 개발․제작, 판매, 전용기기, 장치, SW’ 사슬구조 활성화 중요
[애플경제 이윤순 기자] 메타버스(가상․증강현실 공간) 기술과 산업은 한때 ‘붐’을 일으켰다가 급속히 침체되었다가, 최근 다시 이를 활성화시키기 위한 움직임이 일고 있다. 과연 활성화를 위해 어떤 방안이 좋을까. 전문가에 따라 해법도 다양하지만, 다양한 콘텐츠의 제작과 공급, 이를 위한 전용기기와 SW가 중요하다는 의견이 많다.
또 ‘구슬이 서말이라도 꿰어야 하듯’ 이를 본격적으로 상용화할 수 있는 플랫폼을 구축하되, 현실과 연결된 구조로서 크리에이터와의 협업 등도 방법이란 주문이다.
기술의 상용화 절실…‘구슬이 서말이라도 꿰어야’
시장분석기관 가트너와 IRS글로벌 등에 의하면 메타버스가 ‘쓸모가 있는 기술’이 되려면 우선 ▲가상 공간 안에서 독창적인 서비스(콘텐츠)를 제공하고, ▲가상 공간 플랫폼을 구축ㆍ제공할 필요가 있다. 이 경우 특정 기업이 플랫폼을 구축, 운영할 뿐 아니라, 제3자가 비즈니스를 할 수 있도록 개방할 수도 있다. 이는 플랫폼 출품 비용이나 판매 수수료를 기대할 수도 있다. 또한 플랫폼의 규모가 클수록 많은 고객을 모집할 수 있고, 콘텐츠 개선과 혁신도 일어나기 쉽다.
전문가들은 특히 “VR・AR산업 성패는 기술 뿐 아니라, 역시 콘텐츠(서비스 내용)의 문제”라고 강조한다. 컨텐츠가 좋아야만 이를 실어나르는 ‘공간’(플랫폼 등)과 기술도 ‘쓸모’가 있다는 주장이다.
정보통신산업진흥원의 ‘VR․AR산업분류’에 따르면, 콘텐츠는 크게 ▲콘텐츠 제작 및 공급업, ▲콘텐츠 판매 및 서비스업, ▲전용기기, 장치물 및 부분품 제조업, ▲전용 소프트웨어 개발 및 공급업 등 네 가지로 구분된다.
‘콘텐츠 제작 및 공급업’
그 중 ‘콘텐츠 제작 및 공급업’은 다시 △문화 콘텐츠제작 및 공급업과 △산업 범용 콘텐츠 제작 및 공급업, △산업 특화 콘텐츠 제작 및 공급업으로 나뉜다.
문화 콘텐츠제작 및 공급업의 하나인 ‘게임’은 컴퓨터게임, 모바일게임, 콘솔게임 등에 사용되는 가상증강현실 게임 콘텐츠를 제작, 공급한다. 방송, 영화,애니메이션의 경우 영화, 애니메이션, 방송 프로그램용 가상증강현실 콘텐츠를 제작 및 공급한다.
또 출판 서적, 잡지, 만화 등 출판물을 인터넷 또는 모바일로 제공하기 위한 가상증강현실 콘텐츠를 제작 및 공급하는 산업 활동도 있다. 예를 들어 가상현실 웹툰, 가상현실 잡지 등이 대표적이다.
전시 공연, 전시용 가상증강현실 콘텐츠를 제작, 공급하기도 한다. 가상현실 음악, 무용 공연, 가상현실 미술 전시 등이 그런 경우다. 이 밖에 일반 생활정보를 제공하는 솔루션도 있다. 즉, 가상증강현실 기술을 적용, 사용자에게 생활, 전문, 오락 등의 정보를 제공하는 콘텐츠를 제작 및 공급하는 산업 활동이다. 위치기반 증강현실 생활정보 등이다.
또한 가상증강현실 기술을 적용, 광고 콘텐츠를 개발, 공급하기도 한다. 예를 들어 위치기반 증강현실 광고 등이 있다. 이 외의 다양한 문화 콘텐츠를 제작 및 공급하기도 한다.
‘산업 범용 콘텐츠 제작 및 공급업’은 원격회의 등 사무업무를 지원하는 가상증강현실 콘텐츠를 제작, 공급하는 경우다. 이 외에도 별도로 구분되지 않은 산업 범용 콘텐츠를 제작, 공급하기도 한다.
‘산업 특화 콘텐츠 제작 및 공급업’은 교육, 부동산, 보건․의료, 국방, 제조업, 도․소매업 등으로 다양하다.
우선 영유아, 학생 및 교육기관을 위한 가상증강현실 교육 콘텐츠를 제작 및 공급하는데 메타버스 기술이 유용하다. 부동산업 관련 산업 활동을 지원하기 위한 메타버스 콘텐츠를 제작, 공급하기도 한다. 가상현실 모델하우스나 홈투어/인테리어 등이 그런 경우다.
또한 보건의료 관련 산업 활동을 지원하기 위한 가상증강현실 솔루션을 콘텐츠를 제작, 공급하기도 한다. 가상현실 시뮬레이션 훈련 모델, 증강현실 수술지원 시스템 등이다. 국방 분야에서도 가상증강현실 솔루션을 제작, 공급하기도 한다. 예를 들어 개인・팀・합동 가상현실 훈련, 특수임무 가상현실 교육 등이다.
또한 제조 현장의 생산성 향상, 직무 훈련 등의 목적으로 사용되는 가상증강현실 콘텐츠를 제작 및 공급한다. 원격 유지보수 등 제조설비 운영 가상증강현실 솔루션이나, 제조 인력 훈련용 가상증강현실 솔루션 등이 그런 사례다.
도소매업 관련 산업 활동을 지원하기 위한 가상증강현실 콘텐츠를 제작, 공급하기도 한다. 가상증강현실 판매점, 가상현실 제품 테스트 및 체험 솔루션, 실시간 증강현실 물류 및 매장관리 지원 솔루션 등이 대표적이다.
전용기기, 장치물 및 부분품 제조업
이같은 콘텐츠 제작, 공급뿐 아니라, 이를 판매하는 한편, 이를 위한 전용기기나 부분품, 장치물 제조업도 중요하다. 이 경우 HMD 등 주요 VR・AR 전용기기를 개발하거나 제조하는 업체와, VR・AR 전용기기에 일부 적용되는 부분품을 개발・제조하는 업체로 구분된다. 또 VR・AR 전용 소프트웨어의 경우 ‘콘텐츠 전용 소프트웨어’와, ‘전용기기용 소프트웨어’로 나뉠 수 있다.
대표적으로 메타버스 콘텐츠를 판매하거나, 별도의 공간에서 가상증강현실 콘텐츠 체험 서비스를 제공하는 산업도 있다. VR방, VR룸, VR테마파크 등이 그런 사례다.
또 가상증강현실 콘텐츠를 사용하기 위해 전용으로 제작된 기기 및 장치물을 개발 또는 제조하는 산업도 있다. HMD(Head Mount Display), 스마트 글래스, 홀로그램 기기 등이 대표적이다.
전용기기 및 장치물 부분품 제조업도 있다. 가상증강현실 전용기기 및 장치물 제작에 사용되는 부분품을 개발 또는 제조하는 것이다. VR・AR용 렌즈, 카메라, 센서 등이 대상이다.
가상증강현실 전용 소프트웨어 개발 및 공급업도 있다. 그 중 콘텐츠 제작 소프트웨어 개발 및 공급업으론 콘텐츠 제작 SW, 저작권 보호 SW 등이 있다. 또한 가상증강현실 전용기기 및 장치물에 사용되는 임베디드 SW, 장치 운영 SW 등 소프트웨어를 개발, 공급하는 산업도 있다.
이처럼 콘텐츠 개발과 제작, 판매, 그리고 전용기기, 장치물, SW 개발 등이 플랫폼을 통해 현실생활과 연결될 때 메타버스 산업이 발달할 수 있다는 조언이다. 실제로 미국에서는 이미 메타버스 관련 기업을 특별히 모은 투자 신탁도 등장했다. 정보통신산업진흥원은 “국내에서도 이처럼 메타버스 구축과 관련된 인프라 기업이나 콘텐츠 개발이 활성화될 경우 관련 산업 성장할 것”일고 기대했다.