‘클라우드 게임’ 시대, 멀티플랫폼 기반 ‘모델’ 경쟁도 치열

5G 기반, 구글, MS, 아마존, 페이스북, 엔비디아 등 주도 별도 디바이스․부품없이 클라우드 환경에서 자신의 기기로 서버 접속 “디바이스 제공자, 클라우드 컴퓨팅 시스템 제공자, CPU/GPU 제공자, 통신 및 서버 제공자, 게임개발 및 퍼블리셔 등으로 구분"

2022-02-08     김향자 기자
사진은 ‘2021 인공지능대전’ 현장 모습으로 본문 기사와 직접 관련은 없음.

[애플경제 김향자 기자] 굳이 별도의 디바이스나 부품없이도 클라우드 환경에서 자신의 컴퓨터나, 휴대폰, 인터넷 TV 등으로 서버에 접속하고 게임을 실행하는 ‘클라우드 게임’의 시대로 접어들고 있다. 이는 특히 5G 기술이 발달하면서 더욱 활성화되고 있다. 그런 가운데 국내외 클라우드 시장에선 각기 다양한 비즈니스 모델을 내세운 경쟁도 치열하다. 구글, MS, 아마존, 페이스북, 엔비디아 등이 주도하는 가운데, 중국 글라우드나 일본 소니도 나름대로 지분을 확보하고 있다.

최근 한국콘텐츠진흥원과 이 분야 전문기업인 ㈜에이치앤컨설팅은 이같은 글로벌 클라우드 게임 생태계에 대한 분석과 전망을 담은 보고서를 제시해 눈길을 끈다. 이에 따르면 클라우드 게임의 핵심 기술은 5G 통신 기술이다. 5G는 초고속, 초저지연, 초연결의 특징을 가지고 있으며, 미디어를 비롯한 게임 및 가상현실(VR), 엔터테인먼트, 의료, 자율주행, 스마트홈 등의 IT기기 산업과 융합되고 있다. 특히 “클라우드 게임은 데이터의 전송이 많아 통신환경의 영향을 받는 부분이 많기 때문에 5G 도입으로 인해 환경과 산업이 빠르게 변화하는 분야”라는 설명이다.

㈜에이치앤컨설팅에 따르면 특히 클라우드 게임 시장의 비즈니스 모델이 각각의 경쟁력을 좌우한다. 이는 ‘구독 기반의 서비스’와 ‘멀티 플랫폼’의 두 가지로 구분할 수 있다. 전자는 이용자가 매달 일정 금액을 지불한 후 스트리밍 서비스를 이용하는 것이다. 후자는 클라우드 게임의 이상적인 형태다. 이용자와 게임 공급자 모두 ‘기기의 제한이 없는 것’이 가장 큰 특징이다.

이 회사가 내놓은 보고서에 따르면 게임 산업 생태계의 기본 구조는 기획 및 개발, 배급, 유통 및 서비스, 소비 단계로 이루어진다. 클라우드 게임은 특히 구독 기반의 서비스라는 점에서는 온라인 게임과 생태계 구조가 유사하다. 따라서 클라우드 게임의 수익모델은 온라인 게임의 수익모델과 유사하다. “하지만 시간이 지남에 따라 게임 내에서의 아이템 판매 등의 부분 유료 모델, 광고를 노출시키는 광고모델 등으로 다양화 될 것”으로 예상된다는 것이다.

이에 따르면 각 글로벌 기업들마다 각기 서비스 형태가 다양하다. 구글의 클라우드 게임 ‘스타디아’는 이를 구매한 후에 이용할 수 있으며, 게임 플랫폼 스팀(Steam)과 유사하다. 마이크로소프트는 엑스박스가 포함된 게임 스트리밍이며, 서버에서도 접속 가능하다는 점에서 넷플릭스 구독방식과 유사하다.

아마존은 게임 스트리밍 서비스 트위치와 연계되어 있다. 이용자는 주 게임사 채널만을 유료로 구독하여 플레이할 수 있다. 소니는 디지털 게임구매형식을 빌려서 플레이 할 수 있는 구조다. 엔비디아는 기존에 구매한 여러 종류의 게임을 플레이할 수 있다. 게임은 이용자가 직접 구매하며 다른 계정과 연동할 수도 있다.

리모트마이앱은 원격의 가상컴퓨터를 제공하는 것과 달리 실시간 영상을 송부한다. 웹브라우저를 통해 게임 플레이를 할 수 있다. 블레이드는 가상의 윈도우 PC를 네트워크를 통해 연결하여 화면 스트리밍을 할 수 있다. 최소 다운로드 15Mbps를 유지하며 사용할 수 있다. 현재 우리나라는 서비스 지역에서 제외되어 있다.

리퀴드스카이는 하루 3시간 이내에서 프리플랜이 허용된다. 윈도우와 호환되는 모든 게임을 지원한다. 또 블랙넛은 하나의 계정으로 여러 프로필을 사용할 수 있다. 콘텐츠의 이용층(어린이, 가족 등)을 구분하여 관리할 수 있다.

글라우드는 PC와 안드로이드에서 활용할 수 있고, 중국에서만 서비스된다. 플레이키는 오픈소스 기반의 게임 서비스를 제공하며, 가상화폐를 활용한 게임 이용 및 사용권을 제공한다. 페이스북은 페이스북 게이밍플랫폼에 접속하여 다른 사람들과 플레이할 수 있다. 개발자의 구매와 광고를 통해 수익을 창출하여 게이머를 확보할 수도 있다.

㈜에이치앤컨설팅은 “클라우드 게임의 생태계 구조는 디바이스 제공자, 클라우드 컴퓨팅 시스템 제공자, CPU/GPU 제공자, 통신 및 서버 제공자, 게임개발 및 퍼블리셔 등으로 구분 할 수 있다.”면서 “이들 5가지 분야는 다시 게임의 서비스 기반을 제공하는 인프라 분야와 이용자에게 서비스를 전달하는 분야로 분류가 가능하다.”고 했다.

즉 인프라 분야는 클라우드 컴퓨팅 업체와 CPU/GPU 업체, 통신 및 IT 업체 등이 포함된다. 서비스 분야는 게임 콘텐츠와 기기, 정보를 제공하는 서비스 제공업체, 게임 개발사 및

퍼블리셔, 광고업체 등을 포함한다. 클라우드 게임 서비스가 확장되면서 IBM, Amazon, Google 등 대표적인 기업에서도 데이터센터를 확보하여 클라우드 게임 서비스를 제공하고 있다. 또 “컴퓨팅 업체는 대규모 인프라와 운영할 수 있는 인력과 노하우 등이 이미 확보된 상태이기 때문에 쉽게 클라우드 게임 시장에 진입할 수 있다”면서 “기존에 확보된 데이터센터를 기반으로 서비스 제공 영역이 확대될 수도 있다”고 분석했다.